Systematisk spilanalyse
Projekttitel | Systematisk spilanalyse |
---|---|
Projekttype | Innovationsprojekter |
Frascati | Nej |
Tema | Innovation | IT | Teknologi |
Teaser | Et samarbejde mellem studerende, virksomhed og undervisere vil producere en integreret håndbog til systematisk spilanalyse |
Status | Afsluttet |
Ejer | |
- Akademi | Erhvervsakademi Dania |
- Kontaktperson | Jonatan Korsbek Yde Campuschef jyd@eadania.dk 23307497 |
Nat./Int. | Nationalt |
Projektperiode | 01. marts 2015 - 30. juni 2015 |
Projektbeskrivelse | |
- Projektresumé | I dette projekt vil vi i et samarbejde mellem studerende, undervisere og repræsentanter fra Lionfish producere en integreret håndbog, som kan bruges i undervisningen af datamatikere såvel som af etablerede spiludviklingsvirksomheder. Hvorved der bygges bro mellem uddannelsers systematik og erhvervslivets praksis.
Der eksisterer en stor mængde af materiale, veldokumenterede metoder og faste procedurer for udvikling af klassisk produktivitetssoftware. Til gengæld er der meget lidt systematisk materiale, der forsøger at tage de klassiske udviklingsværktøjer og omplante dem til en spiludviklingskontekst. For at sikre, at materialet kan bruges til undervisning, nedsættes en fokusgruppe af studerende fra forskellige årgange på datamatikeruddannelsen hos Dania i Grenaa til at kommentere og evaluere materialet. Håndbogen udarbejdes som e-bog på 25-30 sider. |
- Baggrund og formål | Spiludvikling i en dansk kontekst er vokset ud af en hobby- og entusiast-baggrund og mange professionelle, succesrige medlemmer af branchen har hidtil typisk været autodidakte. Der eksisterer derfor kun en lav grad af dokumentation og samlet forståelse i den danske spilbranche for, hvordan man diskuterer, analyserer og designer spil, men til gengæld en stærk kulturel konsensus om implementeringer og features.
Der er med andre ord en rimelig fast praksis, men ikke en systematisk værktøjsbrug, som ville kunne lette mobiliteten imellem forskellige virksomheder og sikre at processer kan gentages optimalt. Der er dog en høj grad af fælles forståelse for, hvordan computerspil fungerer i praksis.
Imidlertid er der i højere og højere grad internationalt – og med initiativer som Danias datamatikeruddannelse i Grenaa og universiteternes DADIU-samarbejde – sket et uddannelsesløft inden for branchen. Uddannelserne er stadig i deres første generation af undervisere og fagtraditioner og er derfor typisk sammensat fra andre fagtraditioner. Således kommer blandt andet de analytiske traditioner fra flere fagområder – det humanistisk funderede, det merkantil og for en stor del de klassisk datalogiske, designmæssige og implementeringsorienterede traditioner. Det betyder, at uddannelserne ofte ser på computerspil som tekster, produkter og som klassisk produktivitetssoftware. Der er med andre ord en overflod af systematik, men ikke stort fokus på hvordan de forskellige traditioner spiller sammen i en konkret skabelsesproces. Håndbogen skal dække disse tre fagtraditioner med følgende omtrentlige fordeling: humanistisk, merkantil og datalogisk analyse – 1:1:3
For at sikre, at materialet har den rette faglighed involveres undervisere, der dækker alle tre analytiske fagområder. |
- Aktiviteter og handling | Udarbejdelsen foregår henover efteråret 2015 med indlagte deadlines for udkast med ca. 1 måneds mellemrum, hvorefter fokusgruppen har en uge til gennemgang og kommentarer til det videre arbejde.
Endelig udkast ligger klar ultimo oktober, hvorefter der arbejdes på den endelige opsætning, korrekturlæsning, udgivelse samt forberedelse af effektopfølgning |
- Projektets Metode | Projektet benytter sig af involvering af studerende, virksomhedsrepræsentanter samt underviser i en innovativ samskabelsesproces. |
- Projektets Forventede Resultater | De studerendes forventede udbytte knytter sig til uddannelsesdemokrati, erhvervsparathed samt faglighed, i og med at de studerendes inddragelse i udviklingen af materialet styrker deres følelse af ejerskab over uddannelsen og dens arbejdsmetoder og faglighed; italesættelsen af håndbogens dobbelte rolle som undervisningsmateriale og håndbog for en virksomhed styrker de studerendes tilknytning til arbejdsmarkedet; og endelig er udviklingen af læringsmateriale en måde at arbejde med fagligheden, som reelt fungerer som undervisningsdifferentiering i forhold til den normale undervisning.
Deltagelse i fokusgruppen styrker de studerendes refleksion over og evne til at formulere sig omkring deres faglighed (hvilket til dels også støtter op om deres erhvervsparathed).
Uddannelsens udbytte af projektet er, at der sikres større integreret hl analysen – hvor de involverede undervisere får en tættere forståelse af samt at projektet kan fungere som pilotprojekt for senere, lignende håndbogsprojekter om resten af softwareudviklingsprocessen: design og implementering |
- Projektets Forventede Effekt | Udarbejdelsen af håndbogen medfører, at der bygges bro mellem uddannelsers systematik og erhvervslivets praksis. Virksomhedens medarbejdere, der inddrages i vurderingen af materialet får lejlighed til refleksion over og arbejde med systemudviklingsmetoder på en mere systematisk måde end deres praksis er i forvejen. Samtidig bliver håndbogen stillet gratis til rådighed efterfølgende.
|
Tags | |
Deltagere | |
- Studerende |
Erhvervsakademi Dania
|
- Medarbejdere | Erhvervsakademi Dania Mikkel Lodahl |
- Virksomhedsrepræsentanter | Lionfish Studio IVSRikke Badsberg |
- Andre | |
Partnere | Lionfish Studio IVS |
Finansiering | |
Resultat | Virksomhedens udbytte forventes at være af efteruddannelsesart. |
Evaluering | |
Formidlingsform | |
- Resultatets formidling | |
- Resultaternes værdi | |
- Målgruppen | |
- Publikationer | E-bog |